Get Adobe Flash player

Algorytm – zestaw kroków, poleceń lub reguł służących do rozwiązania problemu.

Atrybut – dodatkowa informacja o obiekcie lub tekście, taka jak jego styl, czcionka, szerokość lub wysokość.

Bezprzewodowy – komunikujący się przez połączeń kablowych, często z wykorzystaniem fal radiowych.

Biblioteka – zbiór przechowywanych komend, które są gotowe do użycia.

Dane – informacje, które mogą być przechowywane i wykorzystywane przez komputer.

Dane wejściowe – działanie (np. naciśnięcie klawisza) w wyniku, którego program ma coś wykonać.

Dane wyjściowe – to, co program komputerowy robi, aby pokazać rezultaty swojej pracy, np. przesunięcie duszka, czy odtworzenie dźwięku.

Debugowanie – poprawianie błędów (bugów) w programie komputerowym.

Domena – część Internetu, składająca się z komputerów lub witryn internetowych, które są w jakiś sposób powiązane, np. wszystkie mogą znajdować się w Polsce i mieć adresy zakończone na .pl.

Duszek (Scratch) – obiekt poruszający się po ekranie.

Edytor – program przeznaczony do pisania i edytowania programów.

E-mail – system służący do przesyłania wiadomości między komputerami z wykorzystaniem Internetu.

Funkcja – sekwencja komend utworzona, aby coś zrobić, np. narysować kwadrat, za każdym razem, gdy funkcja zostanie uruchomiona lub wywołana.

Grafika – dane wyświetlane jako obraz, diagram lub wykres.

Hiperłącze – odnośnik do innej strony internetowej, do której można przejść przez kliknięcie myszą lub stuknięcie w ekran dotykowy.

HTML (ang. Hypertext Mark-up Language) – tekst używany do definiowania obiektów lub elementów na stronie internetowej.

HTTP (ang. Hypertext Transfer Protocol) – zasady przesyłania stron HTML przez Internet.

IDLE (ang. Integrated DeveLopment Environment lub Integrated Development and Learning Environment) – edytor wykorzystywany do pisania kodu w Pythonie.

Importowanie – przenoszenie danych między programami.

Internet – ogólnoświatowa sieć komputerowa.

JavaScript – język programowania używany na stronach www, dzięki czemu są one bardziej interaktywne.

Jeżeli… to… w przeciwnym razie… – popularna w programie forma wyboru, która uruchamia jedną komendę, gdy coś jest prawdą, a inną gdy – fałszem.

Język programowania – system słów, liczb, symboli i zasad używanych do pisania programów.

Kod – zestaw komend lub bloków mówiących komputerowi, co ma zrobić.

Komenda – słowo lub blok kodu, które mówią komputerowi, jaką czynność ma wykonać.

Liczba całkowita – pełna liczba taka jak 1 lub 24; całość bez ułamka (części).

Logo – język programowania, w którym za pomocą komend sterujemy na ekranie żółwiem, by nim rysować.

Losowo – gdy wszystkie możliwe opcje mają jednakową szansę na to, że zostaną wybrane.

Online – podłączony do Internetu.

Operator – fragment kodu, który wykonuje działanie matematyczne lub logiczne.

Pętla – ciąg komend powtarzanych wiele razy.

Piksel – jednostka miary używana w informatyce – jest to najmniejszy punkt, jaki można zobaczyć na ekranie – ok. 0,35 mm przy 75 ppi.

Pobieranie – kopiowanie danych z jednego systemu komputerowego do drugiego, często z wykorzystaniem Internetu.

Pole skryptów – obszar w prawej części Scratcha – przeciąga się do niego bloki z kodem.

Procesor – „mózg” komputera, wykonuje polecenia wydawane przez program.

Program – zestaw komend, który mówi komputerowi, co ma zrobić.

Protokół – zestaw zasad.

Przeglądarka internetowa – program używany do przeglądania witryn i stron HTML, np. Google Chrome, FireFox, Internet Explorer (Microsoft Edge), Opera i Safari.

Python – język programowania, w którym programy pisane są za pomocą tekstu (wyrazów, liter, liczb i symboli z klawiatury).

Scena – obszar po którym poruszają się duszki lub czarodziej (Baltie).

Scratch – język programowania, w którym do tworzenia programów  wykorzystuje się bloki z kodem.

Serwer WWW – komputer lub grupa komputerów, które przechowują i udostępniają strony internetowe.

Sieć – grupa komputerów połączonych za pomocą przewodów lub łączami bezprzewodowymi.

Słuchacz – wiersz kodu lub funkcja, które uruchamiane są jedynie wtedy, gdy mam miejsce określone zdarzenie, np. kliknięcie przycisku.

Strona internetowa – strona z informacjami, utworzona z wykorzystanie języka HTML, stanowiąca część sieci WWW.

Stopień – jednostka miary kąta; pełny obrót to 360°, a ćwierć obrotu (kąt prosty) to 90°.

URL (ang. Uniform Resource Locator) – adres, czyli miejsce, w którym znajduje się witryna internetowa lub strona HTML (zwykle widoczny w górnym pasku okna przeglądarki).

Użytkownik – osoba korzystająca z programu.

Wcięcie – użycie tabulatora lub spacji, aby przesunąć wiersz kodu w prawą stronę.

WWW (ang. World Wide Web lub Web) – ogólnoświatowa sieć plików HTML, do których można dotrzeć za pośrednictwem Internetu.

Współrzędne – zestaw liczb podających pozycję punktu. Zwykle używa się dwóch liczb, nazywanych x i y. Gdzie x określa odległość od prawej lub lewej krawędzi ekranu, natomiast y podaje odległość od jego górnej lub dolnej krawędzi.

Wybór – sposób w jaki program decyduje, które komendy uruchomić wskutek prostego pytania lub sprawdzenia wartości.

Załadowanie – skopiowanie plików z jednego komputera na drugi, który często jest większy i znajduje się w innym miejscu.

Zdarzenie – skutek np. naciśnięcia klawisza lub kliknięcia myszą, gdy program jest uruchomiony.

Zmienna – wartość lub porcja danych przechowywanych przez program komputerowy.

Znaczniki – specjalne słowa i symbole używane do opisywania obiektów znajdujących się na stronie internetowej. Zawsze są w nawiasach ostrokątnych <>.

Żółw (Logo) – robot, duszek lub strzałka, które można zaprogramować, aby przesuwały się po ekranie.