Algorytm – zestaw kroków, poleceń lub reguł służących do rozwiązania problemu.
Atrybut – dodatkowa informacja o obiekcie lub tekście, taka jak jego styl, czcionka, szerokość lub wysokość.
Bezprzewodowy – komunikujący się przez połączeń kablowych, często z wykorzystaniem fal radiowych.
Biblioteka – zbiór przechowywanych komend, które są gotowe do użycia.
Dane – informacje, które mogą być przechowywane i wykorzystywane przez komputer.
Dane wejściowe – działanie (np. naciśnięcie klawisza) w wyniku, którego program ma coś wykonać.
Dane wyjściowe – to, co program komputerowy robi, aby pokazać rezultaty swojej pracy, np. przesunięcie duszka, czy odtworzenie dźwięku.
Debugowanie – poprawianie błędów (bugów) w programie komputerowym.
Domena – część Internetu, składająca się z komputerów lub witryn internetowych, które są w jakiś sposób powiązane, np. wszystkie mogą znajdować się w Polsce i mieć adresy zakończone na .pl.
Duszek (Scratch) – obiekt poruszający się po ekranie.
Edytor – program przeznaczony do pisania i edytowania programów.
E-mail – system służący do przesyłania wiadomości między komputerami z wykorzystaniem Internetu.
Funkcja – sekwencja komend utworzona, aby coś zrobić, np. narysować kwadrat, za każdym razem, gdy funkcja zostanie uruchomiona lub wywołana.
Grafika – dane wyświetlane jako obraz, diagram lub wykres.
Hiperłącze – odnośnik do innej strony internetowej, do której można przejść przez kliknięcie myszą lub stuknięcie w ekran dotykowy.
HTML (ang. Hypertext Mark-up Language) – tekst używany do definiowania obiektów lub elementów na stronie internetowej.
HTTP (ang. Hypertext Transfer Protocol) – zasady przesyłania stron HTML przez Internet.
IDLE (ang. Integrated DeveLopment Environment lub Integrated Development and Learning Environment) – edytor wykorzystywany do pisania kodu w Pythonie.
Importowanie – przenoszenie danych między programami.
Internet – ogólnoświatowa sieć komputerowa.
JavaScript – język programowania używany na stronach www, dzięki czemu są one bardziej interaktywne.
Jeżeli… to… w przeciwnym razie… – popularna w programie forma wyboru, która uruchamia jedną komendę, gdy coś jest prawdą, a inną gdy – fałszem.
Język programowania – system słów, liczb, symboli i zasad używanych do pisania programów.
Kod – zestaw komend lub bloków mówiących komputerowi, co ma zrobić.
Komenda – słowo lub blok kodu, które mówią komputerowi, jaką czynność ma wykonać.
Liczba całkowita – pełna liczba taka jak 1 lub 24; całość bez ułamka (części).
Logo – język programowania, w którym za pomocą komend sterujemy na ekranie żółwiem, by nim rysować.
Losowo – gdy wszystkie możliwe opcje mają jednakową szansę na to, że zostaną wybrane.
Online – podłączony do Internetu.
Operator – fragment kodu, który wykonuje działanie matematyczne lub logiczne.
Pętla – ciąg komend powtarzanych wiele razy.
Piksel – jednostka miary używana w informatyce – jest to najmniejszy punkt, jaki można zobaczyć na ekranie – ok. 0,35 mm przy 75 ppi.
Pobieranie – kopiowanie danych z jednego systemu komputerowego do drugiego, często z wykorzystaniem Internetu.
Pole skryptów – obszar w prawej części Scratcha – przeciąga się do niego bloki z kodem.
Procesor – „mózg” komputera, wykonuje polecenia wydawane przez program.
Program – zestaw komend, który mówi komputerowi, co ma zrobić.
Protokół – zestaw zasad.
Przeglądarka internetowa – program używany do przeglądania witryn i stron HTML, np. Google Chrome, FireFox, Internet Explorer (Microsoft Edge), Opera i Safari.
Python – język programowania, w którym programy pisane są za pomocą tekstu (wyrazów, liter, liczb i symboli z klawiatury).
Scena – obszar po którym poruszają się duszki lub czarodziej (Baltie).
Scratch – język programowania, w którym do tworzenia programów wykorzystuje się bloki z kodem.
Serwer WWW – komputer lub grupa komputerów, które przechowują i udostępniają strony internetowe.
Sieć – grupa komputerów połączonych za pomocą przewodów lub łączami bezprzewodowymi.
Słuchacz – wiersz kodu lub funkcja, które uruchamiane są jedynie wtedy, gdy mam miejsce określone zdarzenie, np. kliknięcie przycisku.
Strona internetowa – strona z informacjami, utworzona z wykorzystanie języka HTML, stanowiąca część sieci WWW.
Stopień – jednostka miary kąta; pełny obrót to 360°, a ćwierć obrotu (kąt prosty) to 90°.
URL (ang. Uniform Resource Locator) – adres, czyli miejsce, w którym znajduje się witryna internetowa lub strona HTML (zwykle widoczny w górnym pasku okna przeglądarki).
Użytkownik – osoba korzystająca z programu.
Wcięcie – użycie tabulatora lub spacji, aby przesunąć wiersz kodu w prawą stronę.
WWW (ang. World Wide Web lub Web) – ogólnoświatowa sieć plików HTML, do których można dotrzeć za pośrednictwem Internetu.
Współrzędne – zestaw liczb podających pozycję punktu. Zwykle używa się dwóch liczb, nazywanych x i y. Gdzie x określa odległość od prawej lub lewej krawędzi ekranu, natomiast y podaje odległość od jego górnej lub dolnej krawędzi.
Wybór – sposób w jaki program decyduje, które komendy uruchomić wskutek prostego pytania lub sprawdzenia wartości.
Załadowanie – skopiowanie plików z jednego komputera na drugi, który często jest większy i znajduje się w innym miejscu.
Zdarzenie – skutek np. naciśnięcia klawisza lub kliknięcia myszą, gdy program jest uruchomiony.
Zmienna – wartość lub porcja danych przechowywanych przez program komputerowy.
Znaczniki – specjalne słowa i symbole używane do opisywania obiektów znajdujących się na stronie internetowej. Zawsze są w nawiasach ostrokątnych <>.
Żółw (Logo) – robot, duszek lub strzałka, które można zaprogramować, aby przesuwały się po ekranie.